Kampania |
---|
NO WD ZwM IzW NT LW Wolność OP SoF SCzO MT PW PS OoDB PPS |
Era |
D Wb |
Język |
C af ar bg ca ca cs da de el en@shaw en eo es et eu fi fr fur gl he hr hu id is it ja ko la lt lv mk mr nb nl pl pt pt racv ro ru sk sl sr sr sr sr sv tl tr vi zh zh |
Nie wiadomo dokładnie, skąd wzięła się praktyka oswajania i dosiadania wilków, jednak dla goblina korzyści ze zdobycia wierzchowca są oczywiste. Gobliny są mniejsze i znacznie słabsze niż orkowie, a w dodatku często rzucane są w najbardziej niebezpieczne rejony walk. Każdy goblin, który jest w stanie znaleźć sobie wierzchowca, jest znacznie bezpieczniejszy i - można rzec - odgrywa bardziej widowiskową rolę w bitwie.
Wilki raczej nie udźwignęłyby człowieka w zbroi płytowej, ale goblin odziany w skórzany pancerz jest wystarczająco lekki. W przeciwieństwie do koni, wierzchowce te nie mają problemów z poruszaniem się w górach, choć woda i lasy nadal je spowalniają.
Awansuje z: | |
---|---|
Awansuje na: | Gobliński rycerz Gobliński grabieżca |
Koszt: | 17 |
PŻ: | 32 |
Ruchy: | 8 |
PD: | 30 |
Poziom: | 1 |
Charakter: | chaotyczny |
ID | Wolf Rider |
Zdolności: |
kły sieczna | 5 - 3 wręcz |
Odporności: | |
---|---|
sieczna | 0% |
kłująca | 0% |
obuchowa | 0% |
ogień | 0% |
chłód | 0% |
astralny | 0% |
Teren | Koszt ruchu | Obrona |
---|---|---|
Bagno | 3 | 30% |
Grzybowy gaj | 3 | 40% |
Góry | 2 | 60% |
Głęboka woda | - | 0% |
Jaskinia | 2 | 40% |
Las | 2 | 50% |
Nie do przebycia | - | 0% |
Nie do przejścia | - | 0% |
Piasek | 2 | 30% |
Płaski | 1 | 40% |
Płytka woda | 3 | 20% |
Rafa | 2 | 30% |
Wioska | 1 | 50% |
Wzgórza | 1 | 50% |
Zamarznięty | 2 | 20% |
Zamek | 1 | 60% |